Name: Gast
Drachen: (noch) keine
Punkte: (noch) keine
Gold: 1800
Forum  News  Highscore  Dragopedia  28.03.2024 15:25:08 Uhr

Beweise Dich als meisterhafter Stratege, schlauer Händler und kluger Herrscher in Dragosien, dem Land der Drachen.

Errichte eine Siedlung, baue eine Drachenzucht auf und messe Dich in der königlichen Liga der Drachen.

Spiele online, direkt im Browser, in einer Welt mit realen Spielern, echter Strategie, friedlichem Handel und sportlichem Vergleich.

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Profil von Mushushu aus Kickahasien.
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<b>Mushushu</b> ist ein erfahrener, erwachsener Drache.

Mushushu ♂ (937 Punkte, 1018 Elo)

Mushushu ist ein erfahrener, erwachsener Drache.

Besitzer:
Kickaha

Eltern:
-

Kinder:
Mushususiei   Nusiama  

Besondere Stärken:
Feuerkraft

Wettkampfstatistik:
25 gewonnen, 24 verloren

Geschenke:
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Herzlich willkommen auf Mushushus Homepage
Mushushu durfte bisher an drei Wettkämpfen teilnehmen. Die ersten beiden Wettkämpfe waren Wettfliegen, dabei sind weder die Herren rücksichtsvoll noch die Damen zimperlich und es klingt mehr nach römischem Wagenrennen mit Feuerspucken und Schwanzattacken als nach Wettlauf. Mein Kleiner hat beide Rennen gewonnen und ist jetzt ganz besonders Stolz. Der dritte Wettkampf war Sumoringen, den Mushushu knapp verloren hat. Den vierten Wettkampf, wiederum Wettfliegen hat Mushushu leider verloren, während er im fünften Wettkampf nach deutlichem Rückstand noch ein unentschieden herausholen konnte. Im sechsten Wettkampf, Sumoringen, konnte Mushushu einen deutlichen 5:0 Sieg für sich verbuchen.
Bei seinem siebten Wettkampf wurde Mushushu zum Jonglieren herausgefordert.

Wettfliegen: in einem Parcour mit 4 Wendepunkten wird vor allem das fliegerische Können der Drachen trainiert. Es gilt dabei: die Innenbahnen sind eine Kleinigkeit kürzer als die Aussenbahnen, diese benötigen aber mehr Geschick, während kräftige Drachen weiter außen Vorteile haben. Starten die zwei Drachen auf Bahnen direkt nebeneinander, kann es an den Wendepunkten eng werden: hier ist Feuerkraft und Intelligenz gefragt.

Das erste Wettrennen gegen Firunew:
Die Drachen stehen auf Bahn 3 und 4 am Start, gemächlich und würdevoll nimmt Firunew seinen Platz ein, während Mushushu nervös zu seiner Bahn trippelt.

Staub wirbelt auf, als der Startschuss ertönt und sich beide Drachen in die Lüfte erheben.

Die gewaltigen Körper der Drachen stoßen in der Kurve aneinander, so dass beide an Tempo verlieren - Mushushu jedoch hat sich schneller wieder gefasst und ist Firunew jetzt voraus.
(Firunew:Mushushu) 279:225s

Mit Leichtigkeit und Eleganz fliegt Mushushu direkt unter Firunew hindurch und liegt jetzt um eine Nasenlänge vorne.
(Firunew:Mushushu) 551:415s

Mit Leichtigkeit und Eleganz fliegt Mushushu direkt unter Firunew hindurch und liegt jetzt um eine Nasenlänge vorne.
(Firunew:Mushushu) 769:658s

Firunew verliert an Geschwindigkeit, als er Mushushus Feuerfontäne ausweicht.
(Firunew:Mushushu) 1024:911s

1024:911 Sekunden: Mushushu gewinnt
Die Zuschauer jubeln und stoßen mit ihren Metbechern an.


Das zweite Wettrennen gegen Leija:
Die Drachen stehen auf Bahn 1 und 2 am Start, mit stolz erhobenem Kopf und funkelnden Augen warten Leija und Mushushu auf das Startsignal.

Mit einem dumpfen Donnern erheben sich die beiden Körper von der Rennbahn in die Höhe.

Ein Windstoß erfasst die Zuschauer auf den Rängen, als Mushushu Leija aus der Kurve drängelt.
(Leija:Mushushu) 251:250s

Am Wendepunkt wirbelt Mushushu um die Kurve und platziert geschickt einen Feuerschweif, dem Leija ausweichen muss.
(Leija:Mushushu) 506:474s

Leija verliert an Geschwindigkeit, als sie Mushushus Feuerfontäne ausweicht.
(Leija:Mushushu) 728:670s

Mushushu behält die Nase trotz einer Schwanzattacke seiner Gegnerin vorne.
(Leija:Mushushu) 933:871s

933:871 Sekunden: Mushushu gewinnt
Die Zuschauer jubeln und stoßen mit ihren Metbechern an.

Sumo: Zwei Drachen stehen sich auf einem kreisrunden Feld aus Sand und Streu gegenüber. Ziel ist es, in mind. 3 von 5 Runden den Gegner aus dem Feld zu drängen. Dazu gibt es 3 Taktiken: mit Anlauf den Gegner aus dem Ring katapultieren, ohne Anlauf mit viel Kraft drücken oder durch Ausweichen den Gegner ins Leere laufen lassen. Die Taktik Anlauf erfordert viel Geschick und hat einen Vorteil gegenüber Drücken. Die Taktik Drücken erfordert Kraft und hat einen Vorteil gegenüber Ausweichen, diese wiederum benötigt Willenskraft und hat einen Vorteil gegenüber Anlauf. Wählen beide Seiten die selbe Taktik, sind Intelligenz und Feuerkraft gefragt.

Mushushus erster Sumokampf gegen Sodomline:
Die Arena bebt als Sodomline und Mushushu in den Ring stampfen.

In den Augen der beiden Kontrahenten funkelt die Kampfeslust – Es scheint ein spannender Kampf zu werden.

Sodomline greift nach Mushushu um ihn in Richtung Rand zu drücken, während Mushushu nach ihm greift und einen Schulterwurf versucht. Pech für Sodomline, der diese Runde damit verliert.
(Sodomline drückt:Mushushu drückt) 280:281 Punkte

Plötzlich dreht sich Sodomline zur Seite und weicht Mushushus Attacke aus, unterdessen dreht sich Mushushu zur Seite und versucht der Attacke auszuweichen. Glück für Sodomline der die Runde damit für sich entscheidet.
(Sodomline weicht aus:Mushushu weicht aus) 281:277 Punkte

Sodomline attackiert Mushushu mit einem kräftigem Schubbs, Mushushu reagiert mit einem kräftigem Stoß. Glück für Sodomline der die Runde damit für sich entscheidet.
(Sodomline nimmt Anlauf:Mushushu nimmt Anlauf) 319:292 Punkte

Sodomline greift nach Mushushu um ihn in Richtung Rand zu drücken, während Mushushu seine ganze Kraft aufwendet um seinen Gegner aus dem Ring zu drücken. Sodomlines Taktik geht auf, er bugsiert Mushushu geschickt aus dem Ring.
(Sodomline drückt:Mushushu drückt) 325:276 Punkte
Sodomline trippelt einen Schritt zur Seite, so dass Mushushu ihn verfehlt, während Mushushu nach ihm greift und einen Schulterwurf versucht. Mushushus Taktik geht auf, er bugsiert Sodomline geschickt aus dem Ring.
(Sodomline weicht aus:Mushushu drückt) 166:225 Punkte

3:2 Runden: Sodomline gewinnt.
Die Zuschauer jubeln und stoßen mit ihren Metbechern an.


5. Wettkampf: Wettfliegen gegen Nemesia:
Die Drachen stehen auf Bahn 2 und 3 am Start, Nemesia scharrt Muster in den Sand, während Mushushu aufgeregt mit dem Schwanz wedelt.

Staub wirbelt auf, als der Startschuss ertönt und sich beide Drachen in die Lüfte erheben.

Mushushu verliert an Geschwindigkeit, als er Nemesias Feuerfontäne ausweicht.
(Nemesia:Mushushu) 218:249s

Die gewaltigen Körper der Drachen stoßen in der Kurve aneinander, so dass beide an Tempo verlieren - Nemesia jedoch hat sich schneller wieder gefasst und ist Mushushu jetzt voraus.
(Nemesia:Mushushu) 444:471s

Mushushu behält die Nase trotz einer Schwanzattacke seines Gegners vorne.
(Nemesia:Mushushu) 684:678s

Die Drachen steuern auf den Wendepunkt zu, mit einem geschickten Schwanzschlenzer wirft Nemesia Mushushu einige Meter aus der Bahn.
(Nemesia:Mushushu) 898:898s

898:898 Sekunden Das ist ein unentschieden!

In seinem sechsten Wettkampf, beim Sumoringen, trifft Mushushus auf Victoriatus:

Die Arena bebt als Victoriatus und Mushushu in den Ring stampfen.

In den Augen der beiden Kontrahenten funkelt die Kampfeslust – Es scheint ein spannender Kampf zu werden.

Plötzlich dreht sich Victoriatus zur Seite und weicht Mushushus Attacke aus, indessen drückt Mushushu, der die Krallen dabei tief im Boden versenkt. Glück für Mushushu der die Runde damit für sich entscheidet.
(Victoriatus weicht aus:Mushushu drückt) 134:255 Punkte

Victoriatus greift nach Mushushu um ihn in Richtung Rand zu drücken, während sich Mushushu auf ihn stürzt, um ihn aus dem Ring zu werfen. Pech für Victoriatus , der diese Runde damit verliert.
(Victoriatus drückt:Mushushu nimmt Anlauf) 186:209 Punkte

Victoriatus stürmt mit zusammengekniffenen Augen auf Mushushu zu, indessen trippelt Mushushu einen Schritt zur Seite. Mushushus Taktik geht auf, er bugsiert Victoriatus geschickt aus dem Ring.
(Victoriatus nimmt Anlauf:Mushushu weicht aus) 155:184 Punkte

Victoriatus greift nach Mushushu um ihn in Richtung Rand zu drücken, während sich Mushushu auf ihn stürzt, um ihn aus dem Ring zu werfen. Pech für Victoriatus , der diese Runde damit verliert.
(Victoriatus drückt:Mushushu nimmt Anlauf) 161:199 Punkte

Victoriatus trippelt einen Schritt zur Seite, so dass Mushushu ihn verfehlt, während Mushushu nach ihm greift und einen Schulterwurf versucht. Mushushus Taktik geht auf, er bugsiert Victoriatus geschickt aus dem Ring.
(Victoriatus weicht aus:Mushushu drückt) 146:240 Punkte

0:5 Runden: Mushushu gewinnt.

JonglierenMushushu tritt gegen Llewellyn an
Du kannst 4 Tricks für die Drachen auswählen, dein Gegner wählt ebenfalls 4 Tricks aus. Insgesamt 6 der 8 gewählten Tricks werden im Wettkampf verwandt.

Runde 1: 10 Bälle jonglieren
Die beiden Drachen nehmen sich jeweils 10 Bälle aus dem Eimer und gehen langsam auf ihre Plätze Llewellyn hat grade ein kleines Fässchen mit marinierten Hühnerschenkeln gegessen, nun hat er richtig Heißhunger.

Llewellyn hat merkliche Schwierigkeiten seine Klauen schnell genug zu bewegen, aber er schafft es das alle 10 Bälle in der Luft sind ohne hinzufallen.

1 Punkte

Mushushu hat merkliche Schwierigkeiten seine Klauen schnell genug zu bewegen, aber er schafft es das alle 10 Bälle in der Luft sind ohne hinzufallen.

1 Punkte
Runde 2: 3 Feuerbälle
Die Drachen gehen langsam auf ihre Plätze. In den Klauen halten Sie schon die in Wachs getränkten Stoffballen.

Llewellyn wirft die Stoffballen in die Luft und entzündet sie mit kurzen gezielten Flammenstößen. Wenn ein Stoffballen auszugehen droht, bläst er einen kurzen Flammenstoß der diesen in der Luft exakt trifft. Eine tolle Vorführung!

3 Punkte
Vor dem Wettbewerb wollte Mushushu unbedingt angeben, und zeigen wieviele Ochsenkarren auf einmal er stemmen kann. Trotz der beeindruckenden Zahl von 13 Karren - Den Muskelkater sieht man ihm an.

Mushushu entzündet die Stoffballen einzeln und jongliert sie zwischen seinen Klauen hin und her. Die Luft flirrt durch die Hitze.

2 Punkte
Runde 3: 1*1
Die beiden Drachen erhalten jeweils einen Satz von Holzzahlen und werden so auf das Podest geschickt.

Llewellyn wirft die Zahlen Souverän in die Luft. Aber während er noch überlegt was 3 mal 3 ergibt, läuft leider die Zeit ab und die Zahlen zu boden. Disqualifiziert.

0 Punkte
Eine Fliege hat es nun auf Mushushu abgesehen: Sie umschwirrt die ganze Zeit seinen Kopf, so das Mushushu mehrmals nach ihr schlägt. Hoffentlich ist er geschickt genug um sich um beides zu kümmern - die Fliege und seine Aufgabe.

Mushushu wirft einige Kombinationen korrekt in die Luft, verliert aber die Zahlen beim Auffangen. Schnell hat er nichtmehr genug Zahlen um korrekte Multiplikationsergebnisse zu werfen - leider disqualifiziert.

0 Punkte
Runde 4: 5 Eisenkugeln
Beide Drachen stellen sich auf ihr Podest. Vor jedem Podest sind 5 schwere Eisenkugeln aufgebaut. Vor dem Wettbewerb wollte Llewellyn unbedingt angeben, und zeigen wieviele Ochsenkarren auf einmal er stemmen kann. Trotz der beeindruckenden Zahl von 13 Karren - Den Muskelkater sieht man ihm an.

Llewellyn schmeißt die Eisenkugeln in die Luft und jongliert sie unter zuhilfename seiner Arme und Klauen auf einer Halbkreisbahn durch die Luft.

2 Punkte

Mushushu schmeißt die Eisenkugeln in die Luft und hält sie mit wuchtigen Schlägen seiner Arme in der Luft.

2 Punkte
Runde 5: 3 Bälle im Flug jonglieren
Die Drachen treten beide an den Startplatz heran. Die Bälle liegen bereit; die Drachen lockern ihre Flugmuskulatur.

Llewellyn nimmt die Bälle in die Klauen und hebt ab. Sobald er in der Luft ist, fängt er an mit allen 3 Bällen zu jonglieren.

2 Punkte
Oje, Mushushu hat Schluckauf - bei jedem Hicks kommen kleine Feuerblitze aus seinen Nüstern. Ob er seine Feuerkraft nun noch genau dosieren kann?

Mushushu schafft es gerade so, die Bälle und sich in der Luft zu halten

1 Punkte
Runde 6: 4 Rinderviertel
Man kann sehen wie den Drachen das Wasser in den Lefzen zusammenläuft als sie ihre neue Aufgabe erhalten: Jeder Drache erhält 4 knusprig gebratene Rinderviertel.

Traurig sieht Llewellyn den Vierteln in der Luft hinterher, aber er reißt sich und seine Schnauze zusammen und jongliert tapfer.

2 Punkte

Der Duft des Rindes verteilt sich in der ganzen Arena als Mushushu es durch die Luft wirft.

2 Punkte
Gesamtpunkte: 10 Llewellyn : 8 Mushushu
Llewellyn gewinnt


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